ゆるいブログ

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なぜ人はストーリーを求めるのかについて考えてみた

なぜ人はストーリーを求めるのか

有給休暇なので本を読んでいました。

以下の2冊が特に印象的だったのでその話をします。

 

 

まず「ストーリーが世界を滅ぼす」について。本書の主張は「ストーリーによって人間はたやすく操作されてしまう」というもので、この主張自体は苦もなく同意できます。この主張は興味を惹かなかったのですが、前段の以下の疑問に興味を惹かれました。

なぜ 人 は こんなにも 物語 が 好き なのか。 なかでも 不思議 なのは、 なぜ 私 たち は 虚構 が こんなにも 気 に なる かで ある。

ジョナサン・ゴットシャル (2022-07-29). ストーリーが世界を滅ぼす―物語があなたの脳を操作する (Kindle の位置No.582-583). 東洋経済新報社. Kindle 版. 

私は小説を読むのが好きだし、物語についてあれこれ議論をすることが好きです。そして、この本によると私だけではなく人間は一般的にストーリーに非常に多くの時間を費しています。

最近 の ニールセン の 調査 に よれ ば、 平均的 な アメリカ 人 は メディア 消費 に 1 日 12 時間 近く 費やし て いる。 テレビ 視聴 だけで 4・5 時間 だ

ジョナサン・ゴットシャル (2022-07-29). ストーリーが世界を滅ぼす―物語があなたの脳を操作する (Kindle の位置No.570-572). 東洋経済新報社. Kindle 版. 

テレビ視聴やメディア消費がストーリーを読むこととイコールと言えるのか?という疑問を持ったかもしれません。

上記のメディア消費というのは小説だけでなく、ニュースやドキュメンタリーやホームドラマSNS上の投稿やビデオゲームを含みます。そして、本書で言うストーリーは創作か現実かに関係なく、「人々が仲間をなびかせようとするコミュニケーションの一形態」を意味し、人が他社の感情を呼び起こすために作られた何かはすべてストーリーとなります。この意味ではニュースやドキュメンタリーなどもストーリーとなります。

 

では我々はなぜこんなに人間はストーリーが好きなのでしょう。

 

我々はストーリーに日常的に浸っています。現代においては目の前にある現実のことを考えるよりもより多くの時間をストーリーに対して費やしているかもしれません。

 

なぜ我々がストーリーを必要としているか、を考えるために、ストーリーを読まない人生を想像してみます。まず、退屈だと思うに違いありません。ストーリーがない世界は刺激がなくて耐えられないように思えます。

 

ではなぜ退屈だと感じるのか、そして人間はなぜ退屈が苦痛なのかを「暇と退屈の倫理学」を使って考えていきましょう。

本書ではハイデガーの「形而上学の根本諸概念」を元に退屈とは何かを考えています。

ハイデガーは退屈を3つに分けます。

  1. 何かによって退屈させられること
  2. 何かに際して退屈すること
  3. なんとなく退屈すること

1は明確に退屈をもたらす対象があるケースです。例えばどこかに行きたい時に電車を待っているケースは時間によって退屈させられていると考えます。

2は特定の何かによって退屈させられているのではなく、何かに立ち会いつつ、なんとなく退屈を感じているというケースです。パーティーに出かけて楽しくあそんだけど、振り返ってみると退屈だったと感じたという例があがっています。楽しくあそんだのに一方で退屈を感じるというのは一見理屈にあわないように見えますが、振り返ってみると人生で良くある場面のように見えます。何かに強く集中しているでもなく、なんとなく楽しかったけど退屈さもまたあった。

2のケースではパーティーに招待されたこと、そこでの立ち振舞い、すべてが退屈に対処するための気晴らしだったと解釈することができます。状況がそもそも退屈を解消するための気晴らしなので、特定の退屈なものなどありません。

3は気晴らしが許されない退屈で、退屈に耳を傾けることを強制されているケースです。完全に自由であるときに、我々は退屈であるという感覚を持ちます。この退屈から逃れるには何かを決断する必要がある、というのがハイデガーの意見です。

  ハイデッガー は、 退屈 する 人間 には 自由 が ある の だ から、 決断 によって その 自由 を 発揮 せよ と 言っ て いる ので ある。 退屈 は お前 に 自由 を 教え て いる。 だから、 決断 せよ ─ ─ これ が ハイデッガー の 退屈 論 の 結論 で ある。

國分功一郎. 暇と退屈の倫理学新潮文庫) (pp.228-229). 新潮社. Kindle 版. 

1から3にむかって退屈はより深くなっていきます。

3の状態も興味深いですが、我々が退屈なのでストーリーを消費したいと考えるのは1、2のケースです。3はストーリーのような気晴らしが役に立たないような場面でしょう。

また、本書では3は決断すると1に遷移するという指摘がされています。そして、2のケースが人間の人生でもっとも多くあらわれる退屈の形態であり重要であると述べています。

 

2のケースにおいて退屈がなぜ発生するのかについて以下のような説明をしています。

  人間 は 高度 な 環 世界 間 移動 能力 を もち、 複数 の 環 世界 を 移動 する。 だから 一つ の 環 世界 に とどまる こと、 そこ に ひたっ て いる こと が でき ない。 これ が 人間 の 退屈 の 根拠 で あっ た。

國分功一郎. 暇と退屈の倫理学新潮文庫) (p.327). 新潮社. Kindle 版. 

環世界 というのは生物が知覚から感じとれる世界のありかたで、例えばダニは視覚・聴覚が存在しない一方で嗅覚、触覚、温度感覚を持っているため、嗅覚、触覚、温度感覚から感じとれるもので構成されたダニならではの環世界を持っています。

人間はこの環世界を複数持ち、環世界間を移動するとしています。例えば地理学者が鉱石を見た時の世界の理解と、鉱物学者が鉱石を見た時の世界というのは違っています。このように知覚としては同じでも、その解釈を変えることができる、それを環世界の移動と捉えることができる、という意味です。

  では、 ここ から 退屈 について 考える と どう なる か?   人間 は 環 世界 を 生き て いる が、 その 環 世界 を かなり 自由 に 移動 する。 この こと は、 人間 が 相当 に 不安定 な 環 世界 しか 持ち 得 ない こと を 意味 する。 人間 は 容易 に 一つ の 環 世界 から 離れ、 別 の 環 世界 へと 移動 し て しまう。 一つ の 環 世界 に ひたっ て いる こと が でき ない。 おそらく ここ に、 人間 が 極度 に 退屈 に 悩まさ れる 存在 で ある こと の 理由 が ある。 人間 は 一つ の 環 世界 に とどまっ て い られ ない の だ。

國分功一郎. 暇と退屈の倫理学新潮文庫) (p.270). 新潮社. Kindle 版. 

世界 を 容易 に 移動 できる こと は 人間的「 自由」 の 本質 なの かも しれ ない。 しかし、 この「 自由」 は 環 世界 の 不安定 性 と 表裏一体 で ある。 何 か 特定 の 対象 に〈 とり さらわ れ〉 続ける こと が できる なら 人 は 退屈 し ない。 しかし、 人間 は 容易 に 他 の 対象 に〈 とり さらわ れ〉 て しまう の だ。

國分功一郎. 暇と退屈の倫理学新潮文庫) (p.271). 新潮社. Kindle 版. 

一つの環世界しか持たず、その世界で対象に<とりさらわれる>ならば人間は退屈しないのだが、そうではなく複数の環世界を移動するから人間は退屈するのだと言っています。

 

文明以前の世界では人間が危険を回避する能力が必要でした。危険を回避するためには周囲の環境を正確に把握する必要があります。そうであるならば、退屈というのはこの切り替えを促すための仕組みなのかもしれません。

 

また、ストーリーがなぜ人間にとって魅力的なのかというと、他の環世界へ移動できないほどに<とりさらわれる>コンテンツ、であるからと言うことができそうです。

言い替えると、ストーリーは意識をそこに集中させ、退屈させないという力があるので人間はストーリーを好むのだという話になります。

 

たまには洋書を、と思って読み進めて爆死した

たまには洋書を、と思って読み進めて爆死した

今は翻訳技術が上がっているので、微妙な英語力でも洋書を読み進められます。

 

そこで調子に乗って最近興味を持っているインフレーションについての英語の経済書を買ってみたのですが、これが全然読み進められない。

ゆっくりとなら翻訳機能を使って読めないことはないですが、2時間かけて全体の5%=20ページとか時間が溶けていって泣けてきます。技術書だと、「まあ言いたいことはこういうことでしょ」とハイペースで読めるので技術書にすれば良かったかもしれない。今のペースだと、毎週土曜に読んだとしても4ヶ月くらいはかかりそうで辛い。

 

でも、読む本はできるだけ洋書にしたいなあという気持ちはあります。英語だとKindleでO'Reilly本が買えるから便利ですよね。

 

Oreillyだとこの本が面白そうで仕事にも役に立ちそう。

でも技術分野とはいえ500ページ長だからなあ・・・

RPGをいろいろプレイした

最近やったRPG

女神転生の最新作。

 

キャラクターが何者なのかわからない段階で荒廃した魔界に飛ばされる。
仲間になるのは人間ではなく悪魔だけ。

主人公はプレイヤーの分身なので喋らず何を考えているのかもわからない。

悪魔合体も主人公のレベル未満のものしか作れないので、地道に戦闘を重ねて主人公のレベルを上げていく。

 

あーそういえば女神転生ってこういうゲームだったなあ。と思い出しました。

主人公が死ぬとゲームオーバーになるので、ちょっと気を抜くとすぐにゲームオーバーになる仕様もキツかったです。

 

何も信じられない、誰も信じてはいけない状況で自分なりにの結論を出すというのが面白さで、システムもストーリーも説明不足ではあるのですが、それが女神転生というシリーズらしさでもあります。

ペルソナシリーズが万人受けするの対して人を選ぶ路線で、商業的な成功は度外視しているのかもしれません。

期待していたドラクエ10オフラインが不評&高価なので、じゃあオンライン版でもやってみるかとプレイしています。

MMOなのにしっかりとしたストーリーがあってソロプレイでも楽しめます。

初心者向けのブーストが色々効いていて、経験値が常時3倍になったり、移動に便利な乗り物をレンタルしてくれたりもして、これはオフラインはいらないなと思う出来でした。ブースト効きすぎてあっという間にレベルが上がるので脳死で剣振っているだけでもストーリーはクリアできるというのが良し悪しあるかもしれません。

 

オンラインの仲間と一緒に遊ぶのが一番楽しいんでしょうが、そんな時間は無い………

定年退職したあとにのんびりこういうゲームをやるのは楽しいのかも。

定番のアトリエシリーズ

錬金術によって作られたアイテムを武器にしてい、マップや敵ボスキャラを攻略していく、という基本の流れは変わらず。

育成要素がたくさんあって成長を感じやすいのがこのシリーズの良いところです。プレイ中はレベルやアイテム、マップの攻略など何らかの成長要素が常にあり、成長している実感を感じやすいです。

 

 

 

APIデザイン・パターンを読んだ

APIデザイン・パターンを読んだ

土曜にAPIデザイン・パターンという本を読んでいました。

昔はフロントエンドとバックエンドすら密結合していることが多かったので、WebAPIの仕様は雑でも何とかなったのですが、今はフロントエンドとバックエンドで分かれているどころかマイクロサービス化してきてバックエンドとバックエンド間の通信も頻繁に行われるようになりました。

そのため、APIの仕様を手戻りがないように設計することの重要性は高くなっていると思います。

この本はよくあるAPIのパターンと何を考慮するべきか、が書かれている本です。

ありがたいのはGoogle APIの設計ルールであるAIP.devに準拠しているため、AIP.devに準拠している開発現場なら取り入れやすいところです。

この本に従えば完璧なAPIが設計できるという本でもないですが、少なくとも70点は取れるし、第三者からAPI仕様がいけてないと言われることもないのは非常にありがたいです。

 

WebAPIは自分と話したこともない第3者が使う可能性があるものなので、色々気を使うんですよね。この本はAIP.devに従うような現場では読んだ方が良い、ではなく必ず読むべき本になりそうです。

 

ホロライブにハマる

ブログを書かなくなった

理由としては基本的にダラダラ生活していたので、あまり書くことがなかったから億劫だったというのが大きいです。

子どもが3歳になり子どもと遊ぶ日常になっていて、自分の時間というのがあきらかに取りづらくなっていて、その取りづらい時間も動画視聴とかあまり疲れない娯楽に使っています。

ホロライブにはまる

ホロライブにハマってしまい、時間を吸い尽されています。

 

はまって1年半くらいですが、特にここ数ヶ月は余った時間をほぼ使っていました。

「配信が面白い」のならともかく「配信が面白くない」と言うことの考察、つまりなぜこの配信は面白くなかったのか、どうすれば面白くなったのかをファンの中で語るのも楽しいです。

また、最新ゲームをプレイしてもらえるので、ゲーム関係者からすると微妙に役に立つ気がするのがまた辞めづらい原因の一つです。

ホロライブじゃなきゃ駄目だったのか、にじさんじやぶいすぽじゃ駄目なのかというのはそもそも見たことがないので、よくわからず。ホロライブだけでもとても消化できない量なので他の箱を見るような余裕もありません。

 

今までの人生でアイドル的なものは好きになったことがなくて、新鮮な体験でした。

配信内容もコンテンツなのですが、配信内容以外もコンテンツになっていることに強みを感じます。例えば人間関係もコンテンツになります、誰と誰が仲が良いとか誰が誰に負けたとかそういう競争も魅力的です。

自分が推しているアイドルは成功してほしいし人気になってほしいし幸せになってほしい。なので、アイドル内での人間関係や配信の同時接続数・登録者数などの数字も十分に興味を引くコンテンツになります。

 

ホロライブとしての配信量は非常に多いため、どうしても取捨選択が必要になり、選択が推しと推しじゃない存在を作ることになります。

例えばプリキュアだったらテレビの同じ番組から見るしかないので、全員好きで全員推しというのはありうるんですが、それぞれが独自にチャンネルをもった配信者でほぼ毎日配信しているとなったらどうしても誰かを選び誰かを選ばないという行為が必要になります。

 

そして誰かを選んだ以上、自分の選択が正しいとし、自分が配信を面白いと感じる気持ちを肯定するために、推しには箱内でも箱外でも人気であってほしいし、優れていてほしいといった感情が出てきます。それが推しを応援する感情に繋がります。

ちょっとずつ読書欲が出てきた

ちょっとずつ読書欲が出てきた

全然本を読む気もおきず、何を生産するわけでもなくダラダラ生きているのですが、少しずつ読書欲が復活してきました。

とはいえ、以前ほどではないのですが。

 

生活習慣を元に戻すためのリハビリ期間中です。

この3連休は子どもが熱を出したというのが一番大きなイベントで、あとはいつもどおり子どもと遊ぶ毎日をすごしています。

最近読んだ本

何度か読んで途中で読むのをやめていたのですが、読み切りました。

最近C++のスキルを上げなきゃなと思っているので、読み直しました。言語仕様のかなり細かいところまでつっこんで説明してくれるので参考になります。C++はほんとに難しい言語だなとつくづく思います。

同じ著者のC++入門本も勉強になるかもしれないので、いまさらながら読んでみようかなとも思っています。

未だにテンプレート機能をうまく使いこなせないんですよね・・・

ずっと読もうとおもって読めていなかったので読んでいます。

キーボードに水をこぼして壊した

キーボードに水をこぼしてしまって詰んだ

Baroccoのキーボードに水をこぼしてしまって、キーボードが動かなくなってしまいました。メーカーに問い合わせたところ、修理に半額以上はかかるので買い替えを勧められるという状況。

カニカルキーボードで打鍵感が良くて気にいってたのですがキーボードに2万は高い・・

会社・在宅と2台買う必要があることを考えると4万かかるので、今まで通りThinkpadのペラペラのキーボードに戻ろうかなと思っています。

こういうネタが好きな人は大抵HHKBとかPFUって言うので調べてみたら4万でした。たっけえ・・・