ゆるいブログ

毎日おもったことや、やったことをただただ書いていくブログです

ハーフリアル読書中 / 中飛車勉強中

ハーフリアル読書中

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

 

 3章まで読みましたが、徒労感が大きいです。

ざっくりとした内容は以下を読むと良いと思いますが、ここに書いてある内容もまたゲームの一面を刈り取っただけであると感じます。読んでも、「なるほどゲームとはこうなのだ!」「こう作ればいいのだ」という実感は得られません。もちろん、その原因は本書のせいではなく、ゲームというものが様々な要素の集合体であるので1冊で全てを語ることはできない、というだけなのですが。

jp.ign.com

この本ではビデオゲームの定義をした後で、ゲームの根幹を成す、ルールとフィクション、及びルールとフィクションが互いに補完しあうことについて語っています。

例えば最近私がプレイしているのはスマッシュブラザーズなのですが、

  • 敵を画面外に出したら勝ち
  • ダメージを与えたら飛びやすくなる
  • マリオというキャラクターでBボタンを押したらファイアボールが出る

というのがルールにあたり、

といった部分がフィクションになります。ルールとフィクションは相互に強化し合い、虚構世界のリアリテイを高め、ハーフリアル(半分現実)なものとします。

ただ、これをもってスマブラを語れるかというと、もちろん語ることはできません。

ゲーム間の各要素の相互作用やゲームバランス、ユーザー体験設計、グラフィックや音楽なども関ってきます。

ゲームデザイン・ ゲームバランスについては単純なものなら「ゲームメカニクス」に書かれているようにマキネーションを利用した可視化も出来るのですが、やはりこれもスマッシュブラザーズゲームデザインを可視化するには単純すぎるように思えます。

ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (Professional Game Developerシリーズ)

ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (Professional Game Developerシリーズ)

 

ゲームという存在に対しての包括的な評価ができない以上、優れたゲームかどうかを判断するには自分が楽しく感じるから良い、自分がつまらないと感じるから悪いという主観的な評価になります。客観的な評価としてもゲームレビューサイトのようにゲームに対する個々の経験を点数化し、その分布をもって評価するのが最も良い方法に見えます。

まあ小説でも大差ないので仕方ないのかもしれません。

中飛車勉強中

勉強中です。

将棋DVD 攻めて強くなる戸辺流中飛車

将棋DVD 攻めて強くなる戸辺流中飛車

 

How to Win a Data Science Competition: ゆっくり進めようと思います

結局2週目で自分の能力との差の大きさにやる気を失い、間に合いませんでした。

とはいえ、ちゃんと学びたいので気楽な気持ちで課題を進めて行きます。

f:id:twainy:20190305080906p:plain

英語もnumpy、scipiの知識もしっかりしないまま受けたので難易度の高さにやる気を失ってしまいました……