ニーアオートマタをクリアしました
ニーアオートマタをクリアしました
プレイ時間は22時間。サブクエストは基本無視してひたすらストーリーモードをこなしました。ちなみにニーアシリーズは初プレイです。
プラチナゲームズ製の高品質なアクションとヨコオタロウの作り出す世界が上手く噛み合った名作でした。
1周目の途中で自分には合わないから投げ出そうと思っていました。ストーリーも世界観もその時点では単調に見えていたんですよね。「アンドロイドに心はあるのか?」というありふれたテーマを軸にしたゲームに見えました。
3週目まで来るとアンドロイドにも機械生命体にも心があるというのは前提であり、自発的あるいは他者に与えられた「生きる意義」が叶わなくなった状況下でどう生きるか、というテーマが軸であるように見えました。もちろん何かしらの結論が付く話ではないのですが、アンドロイドや機械生命体それぞれが生と向かいあうシナリオは感動的なものでした。
飽きさせない工夫について
Undertale や マリオオデッセイでも似たようなことをしていたのですが、ゲームの中に複数のゲームを入れて、単調さを減らすということをこのゲームでも行っています。
印象に残るのはシューティングゲームですが、サイドスクロールのアクションゲームになったり、巨大ロボ対決があったり。ステージについても塔や遊園地、森、砂漠など多様な画面を用意して飽きないようにさせています。
敵も味方もあまり個性が強くなく、達成感を感じられる展開もすくなく、キャラの成長を強く感じられるわけでもなく、飽きやすい部類のゲームだとは思うのですが、何とか飽きて投げる前にクリアできました。
ラストの良し悪しについて
このゲームのラストにはなぜか弾幕系シューティングゲームが待ち受けています。
プロデューサーの悪ふざけと言えばそうなのですが、大抵の人がある程度苦労するけど、クリアは可能というものにするためには弾幕系シューティングはなかなか便利なような気がしています。大抵の人はいきなりの弾幕系シューティングに怒りはするでしょうが、クリアした時に達成感もあると思うんですよね。例えばアクションに寄せると難易度調整が難しくなってしまったかもしれません。
データが消える演出も含め、ゲームクリアに達成感を持たせるという点では上手くやっているのかな、と思います。
Undertaleでもラストバトルで弾幕シューティングがあり、クリア後はゲームの状態をコンティニュー不可能な状態にしてしまうのですが、参考にしたんでしょうかね。シナリオ性の強いゲームでは有効な手法に見えます。