ゆるいブログ

毎日おもったことや、やったことをただただ書いていくブログです

ゼノブレイド2黄金の国イーラもクリアしました

 

ゼノブレイド2 黄金の国イーラ - Switch

ゼノブレイド2 黄金の国イーラ - Switch

 

セーブデータ上のプレイ時間は13時間。

システム

ゼノブレイド2のブレイドはガチャでしたがこちらは仲間になるブレイドが固定されています。

ブレイドとドライバーがスイッチをすることでブレイドコンボをつなげるという戦闘スタイルになっています。

ゼノブレイド2では自操作キャラとしてドライバーしか選べなかったのですが、ブレイドも選択できるようになりました。

ガチャがなければゼノブレイド2はこうなる、といった内容でフィールドスキルを発動するためにキャラを入れ替える必要もなく、ストレスが減りました。

プレイ時間の水増しのためにサブクエストを一定量こなさないと次に進めないようになっています。まあ、これがないと5時間でクリアできてしまうので必要なのはわかるのですが、もう少しメインクエストの方を充実させてほしかった気はしています。

ストーリー

ストーリーを構成するための最小限の要素が入っています。仲間との出会い、ゼノブレイド2で語られたイベント回収など。

あまり遊びのない構成になっており、遊びの部分はサブクエストで補完するという形のようです。

 

今日から職場復帰

育児休暇を終えて今日から職場復帰です。

3ヶ月間のお休みでした。最後の1ヶ月はダラダラしていてロクに勉強もしませんでした。

やっぱり会社勤めじゃないとペースメーカーが無くておかしくなるような気がします。

社畜ライフの方が向いているという残念な事実に改めて気づいたりしました。

子供が泣くか寝ているかでスケジュールが変わるため、思ったように集中できないんてすよね。

集中力がいらない作業、たとえば小説読むとかゲーム、ネットブラウズなら問題ないけど、小難しい本を読んだりプログラミングしたりはかなり難しいし印象があります。

子育てスキルや家事スキルについてはこの期間で多少は向上を見せました。

しかし最近はゲームと軽い小説読んでばかりのダメ人間だったので復帰できて良かったです。

ゼノブレイド2をクリアした / 新記号論を読んだ

ゼノブレイド2クリアしました 

Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch

Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch

 

 総プレイ時間50時間。サブクエストは目についた中でストーリー的に面白そうなものだけ攻略。イーラは未クリアです。これでも金稼ぎや傭兵団クエスト、ハナ関係に大分時間を使ったので、ストーリークリアだけを目指せば35時間くらいで収まるはず。

ストーリー

ブレイドという人に似ているが、人とは異なる生物と人間との関係性が題材になっています。

ブレイドRPGの登場人物らしく、不思議な力を持っているのですが、ストーリー上で大事なのはその能力ではなく、不老でありながらも記憶が度々失われるという特性です。

ブレイドの主人であるドライバー(人間)が死ぬとコアクリスタルという水晶に変わります。素質のある人間、作中ではドライバーと呼んでいる人間はコアクリスタルからブレイドを再生することができます。

ブレイドはコアクリスタルが壊されない限りはドライバーによって再生されるので、不老不死の存在です。ですが再生される時にブレイドは以前の記憶を失います。

ゼノブレイド2のストーリーはブレイドという存在が前提とされたものが多いです。ロボットや科学技術文明は終盤まで登場しませんが、メインストーリーは王道RPGでありながらもSF色が強いと感じます。

人類以外の存在を仮定して、その生物と人との関りを描くというのは非常にゲームに向いた題材だと感じます。デトロイトビカムヒューマンなどはリアル路線ですが似たような主題ですね。

小説や映画などで表現しようとすると総鑑賞時間が2時間程度だとすると、その生物の特性を示すのに1時間程度しか使えません。その結果、1時間に詰め込みすぎて非現実的な思考実験めいた印象を受ける作品になってしまいます。

ゲームでは長時間のプレイを前提としているため、少しずつ話を展開することができます。

ゼノブレイド2ではブレイドというゼノブレイド2世界にしかない生物を仮定することで、ゼノブレイド2にしかできない物語を構築できています。

賛否両論部分としては萌え要素が多い点が良くあがるのですが、そういうものだと始めからわかっていればスルーできる範囲でした。

放っておけば暗くなるストーリーを明るくするために萌え要素やコメディが入っているように見えます。本作のコメディ部分は決して出来が良いとはいえないのですが、コメディだけでも十分に明るくはできたかな、とは思います。基本的にキャラクターの露出度がかなり高いので、この衣装でお色気描写されるとプレイヤー側の許容量を振り切って嫌悪感を覚える人がいてもおかしくありません。

ゲームシステム

ブレイド集めやクエスト潰しのような収集要素とコンボを中心とした戦闘システムがあります。

前者の収集要素はメリットを感じなかったので、あまり回収していません。基本的に無視しても良く、メインストーリークリア目的であれば頑張らなくても不利にはならないし、頑張ってもプレイが非常に楽になるというようなご褒美が得られるわけでもありません。

どれが将来的に役に立つのかわからなかったので、素材集め、ブレイド集めや傭兵団クエストなどはある程度はこなしたのですが、結果的にあまり役に立つこともなく、振り返ってみれば時間の無駄だったのかも、と思います。

金稼ぎはある程度やっておいた方がいいのですが、ブレイドが一定数揃ったらあとは得に収集要素は頑張る必要はありません。

ブレイド集めはソーシャルゲームよろしくガチャで収集するのですが、この要素がゼノブレイド2として必要だったのかな?というとかなり疑問があります。ゼノブレイド2のスマホアプリを作る時に不自然にならないようにこのタイミングで導入したとしか思えないです。

制作陣はやろうと思えばブレイドガチャ前提のゲーム性に出来たと思います。

ブレイドごとのクエストをメインに持ってきたり、ブレイドの能力を個性的にしてソーシャルゲームのように出てきたブレイドを元にデッキを組むようなゲーム性にすればガチャ中心のゲームになります。しかし、このゲームは最初に与えられたブレイドと、属性が異なるブレイドが数人いればクリアできますので、ガチャによる厳選は必要ありません。また、ブレイドごとにクエストはあるのですが、非常に薄くてせいぜい性格がわかる程度のものです。

コンシューマーゲームでガチャを中心に置いた時にゲームがどうなるのかは見てみたかったのですが、まあコケて良いようなタイトルではないので仕方ないでしょうね。まあ、Wikiで強デッキ情報を収集しているかしていないかで難易度が激変するゲームになりそうで、旧来のプレイヤーから嫌われることは確実ですね。

ガチャが無くてもゼノブレイド2というゲームは存在し得たのですが、ガチャなどの不純物が入ることがプラスになったのかマイナスになったのか。集めることに喜びを感じる人間も一定数いると思っていますが、ゼノブレイド2は要素を詰め込みすぎて複雑化しているので不純物は入れるべきではなかったと感じます。

戦闘システムは「ドライバーコンボ」「ブレイドコンボ」「チェインアーツ」という3つのコンボで大ダメージを与えることが目的です。

「ドライバーコンボ」はCPUの行動に依存することも多く、プレイヤーの干渉に限界があるので、「ブレイドコンボ」で生成される属性玉を敵につけて「チェインアーツ」で敵を倒すという戦い方がボス戦では主流となります。

これらのコンボを使いこなすのに、そこそこ練習がいるので全てを使いこなせるのは最終番あたりになります。

ザコ戦が無意味な戦闘ではなく、これらのコンボの練習期間として使えるのは素晴らしいと思います。戦闘システムが単純すぎるとあっという間に戦闘が作業になってしまうのですが、ザコとの戦闘中に戦闘方法を試せるため、あまり苦痛にはなりません。

また、意識してのレベル上げは不要という今時のバランスも良いです。

感想

物量を注ぎ込んだやり込み要素でいっぱいの良作だと思います。ゼルダBoTWよりも作るのは大変だったのではないかな?

物量が注ぎ込まれていて開発コストを考えると気が遠くなりそうです。多数のキャラクターモデリング、壮大なマップグラフィック、印象的なムービー、豊富な敵キャラクター、武器種や必殺技の多さ、多種のアイテムアクセサリーポーチアイテム、サブクエスブレイドエスト傭兵団。

反面、あまりにも要素が多すぎて要素が互いに強く関連しあうと複雑になりすぎ、デバッグ、テストプレイも難しくなるため、要素それぞれがの関連性が薄いです。その結果ゲームとしては個々の要素のごった煮感があります。それぞれの要素が部品となり、一つのゲームシステムとしてなりたつと美しいのですが、そうはなっていません。しかし、それぞれがやり込み要素と考えると全てをやりこむには1000時間かかってもおかしくないような圧倒的な物量となっています。

この製品が売れるためには要素を削ぎ落とした方が良いようにも感じますが、かといってこの整理されていない、雑然とした感じがゼノブレイド2らしさでもあるように思えます。

マーケットへの訴求としては「ボーイミーツガール」なのですが、プレイしている印象からすると制作陣はそこに興味はなく、ブレイドと人間の関係性押しです。

色々な箇所でプロダクトとしての一貫性に欠けるのですが、だから失敗と言うこともできずプレイ時間分楽しめばれいいという考えならそれで問題ないかと思います。

そもそも「ボーイミーツガール」RPGがどの年代に訴求力があるのか、その対象における適切なUIとは、とか語りたいことはまだまだまだまだあるのですが、長くなりすぎたのでここまで。

記号論 

新記号論 脳とメディアが出会うとき (ゲンロン叢書)

新記号論 脳とメディアが出会うとき (ゲンロン叢書)

 

文字としてのメディアを前提としている「現代記号論」を放棄し、デジタルメディアが当たり前となった今の時代における記号論を再構築する、という試みが書かれています。
フロイト・ダマシオ・スピノザなどを引用し、人間のコミュニケーションの仕組みを再定義することによって、時代にあった記号論について語る際の基盤を整備するところで本書は終わっています。

間違いなく面白いのですが、現代のデジタルメディアを語れるところまで議論が進んだわけではないので、だから何?と思ってしまうところはあります。

この本で書かれた道具立てでメディアを作品を語るというのはちょっと出来の良いシャベルとバケツで家を一軒作れと言われているような印象を受けます。アセンブリ言語Linuxカーネルを作れと言われているような無理ゲー感。書いたとしても読める人はいませんね。

だから駄目というわけではもちろん無く、ここを端緒にしてメディア論ができるだけの道具立てを揃えないといけないと思います。

外に読んだ本

生産性 誤解と真実

生産性 誤解と真実

 

 

みんなのDocker/Kubernetes

みんなのDocker/Kubernetes

  • 作者: 石澤基,五十嵐綾,大塚元央,須田一輝,稲津和磨,九岡佑介,坂部広大,青山真也,池添明宏,上岡真也
  • 出版社/メーカー: 技術評論社
  • 発売日: 2019/04/18
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
  • この商品を含むブログを見る
 

 

何か明確な成果を出したい

 多変量解析のはなし一応読了

多変量解析のはなし―複雑さから本質を探る (Best selected Business Books)

多変量解析のはなし―複雑さから本質を探る (Best selected Business Books)

 

 実践していないからできるようになったとは言えないですが、多変量解析、主成分分析、因子分析の基礎を学習しました。
まあ実際に計算をさせる時は手計算せずにプログラミングで解決するので、計算部分は適当で理論部分のみ集中的に学習しました。

何か調子が出ないなと思っていた土日

ゼノブレイド2にハマっていたせいなのが大きいのですが、あまりインプットもアウトプットも進まないなと思っています。

エンジンになるやる気がそもそも減衰していて、成果の出ない日常に飽きているのだなあ、と思います。なのでここからしばらくは実践重視で何か成果を出すことを考えていきたい

ゼノブレイド2をひたすらやる

 ゼノブレイド2

Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch

Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch

 

 ひたすらゼノブレイド2で遊んでいます。

いま18時間くらいで第4話後半。

サブクエスト無視でできるだけ急いでるんですが、金稼ぎとかブレイド育成をしたため、4話だけで10時間近く使っているような。

なんだろう、凄く面白いというわけではないのですが、プレイしているとアレもやらなきゃ、これもやらなきゃでこなしているうちに時間が経っている感じです。

やっぱりRPGは達成が必須ではない複数の目標を立てるのが大事なのだなあ。

できるだけ遊ぶ要素は最小限にしているのですが、それでも快適にクリアするためには上記の要素くらいは達成する必要があります。

最初はメインストーリークエストだけやっていればいいのですが、話が進んでくるとブレイドを育成した結果得られる「フィールドスキル」が必要な場面がちょこちょこ出てきます。ということでブレイド集め、ブレイド信頼度強化、キズナリング埋めの3つが必要になります。金稼ぎはリンネというブレイドを育成したり街を強化するために実行します。街が育つと良い傭兵団クエストが出るようになります。傭兵団クエストは一部お得なアイテムや味方のコモンブレイドの強化に必要です。やらなくても良いけどやらないと後半苦しくなるような気がしていてやっています。

何か一つに時間がかかる、というよりは全部が少しずつ時間をとっていって結果的に時間が消費されていくような感じ。

昔のRPGはほぼメインストーリーだけだったのですが、やり込み要素が増えた結果とんでもなく時間がかかるものになってしまったのだなあ、という感想です。

 

 

いろいろ読書中

「心の進化を解明する」読書中

 

心の進化を解明する ―バクテリアからバッハへ―

心の進化を解明する ―バクテリアからバッハへ―

 

 6章まで読了。

4/3に図書館に返却する必要があるので、それまでになんとか読み終わろうと必死です。まあ無理そうだけども。しかしまとめた部分以外にも読み応えのあるエピソード満載でおもしろいです。

序論では思考を深めるための障害物リストとして以下のものを上げており、本書ではおおよそこの書かれている順番に出てくる。

  1. ダーウィンの奇妙な推理(リーズニング)の逆転
  2. 推理する者なき推理
  3. 理解力なき有能性
  4. チューリングの奇妙な推理の逆転
  5. 盗用する価値のあるデザインとしての情報
  6. ダーウィニズムダーウィニズム
  7. 野性化したニューロン
  8. 自己複製しようと努める語
  9. 文化の進化の進化
  10. ヒュームの奇妙な推理の逆転
  11. ユーザーイリュージョンとしての意識
  12. ポスト知的デザインの時代

1章

デカルト的二元論(心と身体)から思考を出発させた時、自分の心に目を向けたところからスタートすると、物理法則などの分析のための枠組みが何も使えず、戸惑うばかりである。生物の心が特権的であるという観点からスタートした時に身動きが取れなくなってしまう現象を本書ではデカルトの重力と呼んでいる。

2章

クリックが<オーゲルの第二法則>で述べているように、「進化は君よりも賢い」かもしれないが、粘り強くリバースエンジニアリングを続け、生物というシステムの解明をしていきたい。

3章

「なぜ?」という言葉には「理由」を問いている以外にも「原因」を問いている場合がある。

  • (原因)なぜ惑星が球形か知っていますか?
  • (理由)なぜボールペアリングが球形か知っていますか?

惑星が球形であるということそのものには理由はないため、原因を求めているということになる。

この「原因」と「理由」の違いを「いかに生じるのか?」と「何のために?」と表現している。

カブトムシのグループがあり、繁殖に成功したグループとそうでないグループがあったとする。「いかに繁殖に成功したのか?」という答えはでるが、「なぜ繁殖に成功したのか?」というのは通常は答えはない。突然変異により繁殖に重要な差異を作り出せたグループのみ「なぜ繁殖に成功したのか?」という問いに答えが示せる。ただし、その理由はカブトムシは知らないし、知る必要もない。「理由」について理解しようとするのは人間だけなのだろうか。

4章

プログラム化されたエレベーターのように、生物もうまく生命活動を行うための仕組みを持っているものの、なぜそれが有用な行動なのかを理解してはいない。進化は有能な動物を作るが、動物自身がなぜそうなっているのかを知る必要はない。デネットはこの概念を「理解力なき有能性」と呼ぶ

5章

理解力を構成するものとして有用性を4つの段階に区別する。

固定されたデザインを持ち学習は行わないダーウィン的生物。

刺激を受けて特定の行動を強化するようなオペラント条件付けを行うスキナー的生物。さらに世界から情報を取り出し,仮説的行動を事前にテストできるポパー的生物。

最後に抽象的および具体的な思考道具を使いこなすグレゴリー的生物が存在する。そしてグレゴリー型生物は人間だけである、と述べる。

6章

バイトで表現されるような情報理論的な情報と区別して、符号化を必ずしも伴わない一般的な意味での情報を意味論的情報と呼ぶことにする。

シャノンの情報理論により情報を符号化し、送受信を行うことができる。

認知科学についてはDNAのような符号化の仕組みは見つかってはいない

意味論的情報が「(重要な)差異を作り出す区別」であるとすると、「誰にとって重要なのか?」が重要である。必ずしも担い手にとって重要というわけではなく、情報の発信者あるいは受信者にとって重要となる。

  • 意味論的情報とは<価値のあるもの>である--誤情報および虚偽情報はこの初期状態の事例の病理的事例か、寄生により悪用された事例のいずれかである
  • 意味論的情報は受信者に相対的であって、恣意的ならざる方法での測定が不可能であり、単に経験的な検証によって確証できるだけである。
  • 何らかの限界内に収まるエピソードや項目に含まれている意味的情報の量もまた、役に立つ仕方で単位として測定することができず、単に局所的な状況の中で比較ができるだけである。
  • 意味論的情報は伝達されたり保存されたりするためにコード化されている必要はない。

「多変量解析のはなし」も読書中 

多変量解析のはなし―複雑さから本質を探る (Best selected Business Books)

多変量解析のはなし―複雑さから本質を探る (Best selected Business Books)

 

 順位尺度、間隔尺度、名義尺度それぞれの相関の求め方まで読みました。

  • 間隔尺度同士=ピアソンの積率相関係数
  • 順位尺度同士=スピアマンの順位相関係数
  • 名義尺度同士=クラメールの関連指数
  • 間隔尺度と名義尺度は相関比
  • 間隔尺度と順位尺度は順位尺度を特殊な場合の間隔尺度と考えてピアソンの積率相関係数
  • 順位尺度と名義尺度は順位尺度を特殊な場合の間隔尺度と考えて相関比

を使って相関係数を求めます。ピアソンの積率相関係数はデータが正規分布であることを前提にしていて、スピアマンはその前提がありません。

まだ実用できるほど理解はしていませんが、とりあえずメモ

「前処理大全」も読書中

昨日は本ばかり読んでいたので「前処理大全」も読書中です。

こちらも図書館に4/3に返す必要があるので終わらせるのに必死です。とりあえず昨日半分読みました。

R言語は使わないつもりなので、SQLPythonのみ学習中。

  • SQLのランダムサンプリングは RANDOM()  <= 0.5で絞るとかで出来る
  • 集約IDのサンプリングはFIRST_VALUE(RANDOM) OVER (PARTITION BY customer_id) AS random_numのようにして、集約IDを元にして乱数を生成する
  • GROUP BY xxx ORDER BY COUNT(*) DESC LIMIT 1でGROUP BYで集約した上での最頻値を求めることができる
  • ROW_NUMBER() OVER (PARTITION BY customer_id ORDER BY reserve_datetime) AS log_no でcustomer_id別にログの番号付けができる
  • n件前はSQLならLAG()関数、pythonならshift関数で実現できる
  • SMOTEでオーバーサンプリング
  • StandardScalerによる正規化
  • 外れ値の除去は3標準偏差以下に収めるなど
  • sklernのPCAクラスで主成分分析による次元削減
  • 欠損データの補完を回帰モデルで行うPMM(多重代入)。pythonならfancyimputeライブラリのMICEクラスで提供されている

 

 

ディスガイアRPGがやばい

ディスガイアRPGがやばい

リリース前は期待して日本一ソフトウェアの株を買ったのですが、現時点でかなりマズい状態だと思っています。

アプリ部分の出来は時々固まることはあるものの良いです。ゲームも中々面白い。しかし、以下の3つが致命的かなと。

  • ゲームサーバーの負荷対策がままならない
  • 運営の情報共有が適切ではない
  • 課金ポイントがあまり無さそう

特に課金ポイントが問題ですね。レベルを上げればキャラクターは強くなるので、課金してまでガチャを引く必要はありません。そしてレベル9999になって転生しきったらその後に何をやるんだろうか、このゲーム。キャラクターを組み合わせて戦略を練ることができればキャラクターのガチャでやっていけそうですが、原作からしてそういうゲームではないのでなかなか厳しそうです。

運営の悪評もあまりにも有名になってしまってマイナスですね。

とはいえちゃんとリリースされればそのタイミングではセールスランキングが跳ねるはずなので売るならそのタイミングかなあ。

ゼノブレイド2

遊んでばかりいるようでなんですが、ゼノブレイド2も遊んでいます。

6時間くらい遊んで全10話中の3話。

サブクエストの量が非常に多く、6時間のうち3時間はサブクエストをしていた気がします。サブクエストを潰したらクリア不可能のように感じたため、サブクエストを無視でメインクエストのみやることにしました。

それでもその後プレイしていると広いマップ上で迷子になってばかり。一応UI上はマップ機能はあるのですが高低差が激しい割にマップ上は高低差があまりわからないため、「ここ通れそう→行ってみたら高くて登れないから別の道から行く必要がある」の繰り返しで結構めんどくさい。

マップ探索もRPGの醍醐味ではあるんですが、早くストーリーを進めたいときもあるので悩ましい。

詰将棋解答選手権

昨日は詰将棋解答選手権のプロフェッショナル戦でした。

当然見ているだけで参加もできないのですが、なんとなく詰将棋をこちらも解いていました(5手詰の)

この間将棋ウォーズを再開したら連敗したので封印してピヨ将棋に戻っています。

将棋ウォーズ考える時間がなくて大変すぎる。