子どもと棒人間ゲームで遊んだ話
子どもと棒人間ゲームを遊ぶ
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000063974.html
少し前に流行った棒人間ゲームを子どもと遊びました。
親の思惑では算数で敵を倒すゲームが勉強になっていいかなと思いましたが、そちらではなく試験管の色を合わせるゲームが気に入ったようでずっとやっていました。
見た目は難しそうなんですが、4歳でもクリアできる難易度で見た目よりも簡単でサクッと最高難易度をクリアしてしまいました。
やることがわかりやすくて良いですね。その前はマイクラをやったんですが、何を今するべきなのかを考えるのが難しいらしくてひたすら敵のいない野原を冒険していました。マイクラは6歳くらいからとかじゃないと難しいかも。
勉強してから実践ではなく、AIに聞きながら並走する時代
UnrealEngineでゲームを作っています。カメラの操作方法とかギミックの実装方法をChatGPTに聞きながら実装しています。
UnrealEngineの本を読んでそれはそれで勉強になったのですが、今はやはり勉強してから実践ではなく、実践しながらChatGPTに聞くのが最善なのかもしれません。
AI時代では読書や勉強という行為の価値がかなり減衰しているように思えます。教育の現場でアクティブラーニングが流行るのも時流に沿っているのだなあと思いました。
久しぶりのブログピクミン4で遊んだりしています
AIを使ってブログを書こうかなと思ったけど、まだあまり実用的ではなさそうなのでやめる
ChatGPTなどのAI技術にずっとハマっています。
AIを使えば今より少ない労力でブログが書けるかなと思ったのですが、こういった日常の出来事をブログに書き起こす分には普通に手書きの方が効率が良さそうでした。
AIブーム
最近はStableDIffusionならLCMのような高速化技術に注目が集まっていて、ChatGPTならば自作でGPTを作れる機能が注目を浴びています。
どちらもイマイチ自分の用途ではうまく使えていません。
LCMはflowy-realtime-lcm-canvasのようにお絵描きとの融合や、カメラ画像をリアルタイムでイラストにするというような使い方で遊んでいる人が多いですが、どちらも今のところはそんなに自分の中で需要がありません。
下書きを描いたら漫画になってくれるくらいになればいいんですが、漫画にする場合、コマの間の一貫性(同じ背景にするとか同じ服装にするとか)を保つのが難しくてまだ自分のオモチャにはできないですね。
結局今まで通りSwinIR+HighResFixでイラスト生成して遊んでいます。
ピクミン4
ピクミンはキャラクターが好みじゃなくて遊んでいなかったのですが、子供がやりたいというので買って私がハマっています。子供は難しすぎて挫折しました。
基本的には大人には易しいゲームでサクサク進むのですが、歯応えがあるステージもあってその塩梅が楽しいです。とはいえ歯応えがあるステージも攻略法を理解すればあっさりクリアできます。
やっぱりコンシューマーゲームの良さは簡単に勝たせてくれるし、簡単にコンテンツを消化するのを許してくれるところですね。
終わりがないFPSなどは苦手なのですが、こういった明確な終わりがあるゲームは楽しく遊ぶことができます。
ゲームとして底が浅いといえば浅いのでしょうが、別に底が浅いところが悪いところではないですね。40時間程度あそべれば十分です。
Stable DiffusionやらChatGPTにハマっている
Stable DiffusionやChatGPTにハマっています
このブログを更新しなくなって日が経ちました。
仕事が忙しいというのもあるのですが、こういった技術で遊ぶのが楽しすぎました。
Stable Diffusionはここ2ヶ月くらいでかなり遊び倒しました。
家にあるのがGeforce RTX 1070なので、最新のGPUに比べると性能が低いのですが、8GB VRAMなのでまあまあ遊べます。PCを買い替えようかなと思うのですが、確定申告でお金を結構取られたのでしばらく買い控えたい。
Stable Diffusionでは最初は自社キャラクターの生成を試していたのですが、女キャラクター or 女性を生成する日々になってしまいました。
どのサイトを見ても大抵かわいい女性の出力の仕方やら版権キャラの生成の仕方のノウハウばかりが更新されていくので、まあ大体みんなそんなものだと思います。
Stable Diffusion で触ったのは主に以下のツールです。
- Stable Diffusion Web UI
- マージモデル
- Lora
- Control Net
Stable Diffusion Web UIが本当に神ツールで、知識がなくても英語が苦手じゃなければ簡単に使え、とても多機能なツールです。
Stable Diffusion WebUIに色んな拡張機能やモデルをインストールしていけば大抵のことは試すことができます。
今日はWebUIをポチポチさわるのに嫌気がさしたので、Stable Diffusion Web UIが持つWebAPIを叩くツールを作っていました。
あまり自動化に関するノウハウが共有されていない気がするので、記事を書いたら需要あるんじゃないかな、と思いつつもいつ書くのやら。
せっかく画像を色々作ったので、pixivとかに投稿しようかなと思いつつも、やはり質の高いものにするには自動生成されたものをそのまま置くのではなく、一加工する必要がある気がしていて、どうしたものかなと思っています。
そもそも8GB VRAMだとそんな大きなものが作れないし、HighRes Fixで高解像度化しようとしても上手くいかないことが多いのでどうしたものかなと思っています。
良いGPUが欲しい・・・
必要な時間だけ、GCPやAWSのGPUを借りれればいいのですが、いろいろ調査した結果、クラウドサービスで短時間利用する場合、モデルやLoraをどう保存するかが悩ましいことがわかりました。ネットワークストレージに置いて実行時にそのマシンに毎回転送する必要があって、それを毎回やるのはとてもかったるい、やはり良いマシンを買う必要がありそうなのですがボーナスが・・夏のボーナスが遠い。投資資金を引き出せばいいのですが、今が底な雰囲気があるので今資金を動かしたくはないですね。
テキスト系のAIはChatGPT、BingAIを主に触っています。LangChainというフレームワークを使って便利なツールを作れないかなと試行錯誤していますが、まだそれっぽいのが作れず。
こちらでもM2 Macが家にあればAlpacaをマシン上で動かしたいのですが、それほどのマシンはないのであきらめています。まあ、こちらはChatGPT-4の出来で十分満足しているので、そんなに不満はないです。
プロンプトエンジニアリングが話題ですが、あまり複雑なことを聞くつもりがないので今のところあまり要はないですね。
https://github.com/f/awesome-chatgpt-prompts
awesome ChatGPTというレポジトリを見ても専門家のように振る舞ってもらうことは有効なようなので、PCで入力する場合は毎回AIにその専門家になってもらっています。スマホだと打つのが面倒くさいのでそのままです。
テキスト系AIは進化のスピードもさることながら人間の「意識」と呼ばれているものが、実際はそんなに大したものじゃなさそうだと思えるようになったのが興味深いです。
意識というのは科学では捉え切れない霊的な感覚のように思っていたのですが、意識というのはやはり高度ではってもパターン認識にすぎないのではないかとあらためて思えてきました。
じゃあ今いる"私"とは何なのかというのはありますが。
今週末にはMicrosoftのSemantic Kernelを試してみたいなと考えています。
頭を整理するために思ったことをだらだら書く
さんざんゲームや本の話を書いておいて何ですが、最近は子育てと仕事に時間のほとんどを使っています。
仕事が楽しくて子育ても楽しいというのは恵まれているのでしょうが、何か新しいことを始めたり自分の身につけていない技術を身につけたりするには、あまりにも時間と体力が足りなすぎると考えています。
独身生活を振り返ると、ゲームならばチートだなと思っていて、何でもできるどこにも行けるというのは恵まれていますね。独身なら2倍くらいの生産性は出ると感じています。集中できている時間帯にそのまま仕事を続行できるというのはなかなか貴重です。
ブログにも書いているように本を読んだりゲームをしたりといった受動的な趣味は何とでもなるのですが、何か新しいものを作ったり身につけたりすることはあまりできていないです。
何もしなければこのまま何事もなく人生が終わるのですが、もうちょっと何かをしたいですね。人生って頑張ったものに対して貰えるものが少なくないでしょうか。
新卒の時から今の会社だったら色々な経験を詰めたなあ、と思うことはあるのですがまあ仕方ない。専門職で人生を過ごしてしまいました。転職活動も常に楽だったし、金銭的にもまあ恵まれているから不満を言うべきではないんでしょうが、もっと何でもできる能力があれば良かったなあと思います。
最近、大量にゲームをやっているのは、単純に遊んでいる、というだけでなくゲームにたいしてこうなったらよくなるという意見があまり浮かばないのを改善するためにやっているという面があります。
単なる1プレイヤーとしてゲームをやってきて、とことんやりこむということもあまり無かったのでゲームの試作を遊んでみても当たり前な意見しか出てこないんですよね。
大枠のところでこのゲームは面白いとかつまらないとかはわかるのですが細部の改善になるとまったくアイデアが浮かばない。ゲームの企画者とか本当に偉いなと思います。自分もやってみたいけどとにかく向いていない。
大枠のアイデアにではなく、細部のクオリティに目が届く人はすごいと思うし、ゲーム開発者のはしくれとしてみならいたいですね。
作るべきなのは万人にうけるゲームなのですが、購入するユーザーのほとんどは向上心もやる気もあまりなく、一方でそのゲームの評価を決める人は細かいところまで目を光らせるゲーム好きです。今のゲームはどちらも楽しませる必要があります。ストーリーと演出で楽しませ、レベル制による成長などでゲームバランスを取るというのがゲームによくある構造なのですが、そういうタイプのゲームを作らないとなるとゲーム内で万人に喜んでもらうにはどうすればいいのか、という悩みがあります。
オンラインゲームによるレーティングマッチでバランスを取るという方法もありますが、気合いの入った大人気のタイトル以外は過疎になるのも早いのが悩ましいですね。
そもそもコンシューマゲームを買う側のモチベーションとしては料金を払った分だけ楽しませてくれれば良いので、やはりストーリーとレベル制が合います。
esportsとして遊べるようなゲームを狙って作れればいいんですが、esportsなんてやっていないからあまり事情がわからず。
やっぱりゲームを長時間遊ばせるためには本質的にある程度の成長・アンロック要素が必要だと思いますね。敵やゴールも成長段階にあわせて最初は低く、段々高くしておく必要があります。
成長・アンロック要素のない古き良きゲームはユーザーの上達したいという気持ちを過剰評価しているのではないかなと思います。もちろんそういったユーザーも中にはいるでしょうが、上手くなるまえに飽きた、合わないで辞めてしまうユーザーが多く、そういったユーザーのこのゲームは合わなかったという感情は大きな負債になります。
成長をユーザーの腕前だけでなく、ゲーム内で演出することによってユーザーのモチベーションを維持する必要があります。
私はあなたの涙になりたいを読んだ
わたしはあなたの涙になりたいを読んだ
帯に書いてあるとおりこのライトノベルがすごいで評価が高かったので読んでみました。
メインのストーリーは、母親が塩化病という体が塩になる病で死ぬというプロローグとタイトルとこの表紙からおおよそ想像がつくものです。
極めて予定調和の物語で、笑ってしまうほど想像通りの展開が続くのですが、それでいてこの話が人の心を打ったのは純度が高かったからなのかなと思いました。
この小説はほぼ主人公とヒロインで構成されていて、あとは主人公を立ち直らせる役がふれている友人しかいません。
そして主人公は小説を書く才能はありますが、本編中はずっと無力でただただヒロインが努力して成功し、そして堕ちていくのを眺めているだけの人間です。
この小説は普通の人である無力な主人公がヒロインを眺めるだけの話ですが、その純度の高さゆえに胸を打ったのかなと思いました。
物語の構造としてはアルジャーノンに花束をに近いのかもしれません。
色々ゲームをやりすぎる
色々ゲームをやりすぎる
最近さすがにゲームをやりすぎて自重しようかなと思いつつあります。
GB版の名作ゲームのリメイクです。
2日かけてクリアしました。先週の土日はこれで潰れました。
発売当初はグラフィックスに賛否があったと思うのですが、プレイしてみるとこの内容でリアル寄りに一新するのはありえないし、このデザインしかなかったなと思います。良い意味でも悪い意味でも過去の名作のグラフィックスを一新して発売したという出来映えでした。
難易度は易しく、妖精のビンの出番すらなかったです。自キャラの性能が高いのでゴリ押しでクリアできました。そもそもゼルダって謎解きで沼ってもいいように、序盤以外はリンクのHPは多めに設計されているので初見ならちょうど良い難易度なのかもしれません。
真エンディングを見るにはゲームオーバーなしが必要だったのですが、最序盤に剣を見つけるのに迷って死んでしまったので真エンディングは見られず。(ノーヒントでいけるだろとメッセージをとばしてたら迷子になりました)
昔やったときはそれなりに心に残るストーリーでしたが、さすがに今やるとストーリーが薄いですね。最新作のBotWもストーリーが薄い印象だったのですが、それよりもさらに薄い。
発売時点でも神々のトライフォースをGB版向けにスリム化した感じだったので、どうしてもミニサイズですね。
ストーリー設定上も"島"の話ですし、世界が狭すぎるのは仕方ないのかな。
あまりにも短いお話ですが、だからこそ目立つ粗もなく評価が高いとも言えそうです。
謎解き要素もこのアイテムを使ってね、と言わんばかりのシンプルなものが多く、物理エンジンを使って謎に対して複数の解を用意した神ゲーであるBotWに比べるとやっぱり過去の作品であることは否めないです。
現代は娯楽作品に対しても高クオリティを求めてきており、それに答えられる製品が評価される時代なので、世のなかに対する世知辛さを感じますね。
ドラクエ11はPS4で真エンディングまでやったのですが、たまにドラクエをやりたくなるのでやってみることにしました。ドラクエ10オフラインとちょっと悩んだのですがドラクエ10オフラインはあまりに評判が悪いのでドラクエ11です。
Switchでは2Dモードもあるので2Dモードで敵が強くなるしばりをつけてやっています。
元々はドラクエ11ってどんなパーティでも勝てる、やさしいゲームだったのですが、敵が強くなるしばりをつけると、敵の攻撃力・防御力が強化されます。主人公パーティーとザコモンスターが互角の戦いになっていてこれはきつい。人生で一番きついドラクエは2でしたが、ドラクエ11の方がきついですね。
ほかにも恥ずかしくなる呪いとか防具をつけない呪いとかアイテムを買えない呪いとかがあり、全部つけると非常に難しいゲームになるようです。
ただ、そこまでやると毎日ひたすらドラクエ11をプレイする日々になりそうなので、ほどほどの難易度で良いかなあ。
2Dモードはドラクエ10発売前は3Dよりテンポが良くて意外といいかも、と思っていたのですが比べてみると圧倒的に3Dモードの方が良いですね。ストーリーやバトルに対する感情移入の度合いが全然変わってきます。
道に迷いづらいとか隠しアイテムを見つけやすいのは2Dの良いところですが、やっぱり3Dの劣化版でしかないなと思いました。
そりゃ2DのRPGが死滅するわけですね。
周回プレイするとなると、基本的に一本道なのが気になります。まあ仲間が増えていく都合上ある程度一本道にならざるをえないものですが。
「この素晴らしい世界に祝福を」というのはもともと小説で「小説家になろう」で連載していたものです。
主人公は冒険者の才能がなくて、戦士は攻撃があたらず、魔法使いは大技一つしか覚えておらず撃ったら気絶、僧侶は才能があっても頭が悪いというパーティーがくりひろげるコメディです。
4人パーティにすると戦士と魔法使いが使いものにならなくて苦しいので5人パーティになっています。
とはいえ戦闘はそんなパーティーでも勝てるように調整されているのでそこまで厳しくはありません。キャラクターのコマンドをいちいち指示するのはだるいのでオート戦闘が欲しかったですね。とくに味方の回復をするのが面倒でした。
前作の続きらしく、ストーリー序盤で知らないキャラが説明も無しに出てきたのでストーリーは全部スキップしてしまいました。
誰も注目していない平凡なキャラゲーではあるのですが、どうやれば面白かったのかは悩ましいですね。RPGじゃなくてアドベンチャーにすればストーリーの出来次第で勝負できたでしょうが、RPGとしてはキャラクターの縛りが強すぎてどうしようもない気がします。
RPGに必須の成長要素とキャラゲーがあまり上手く噛みあってくれない。
ソーシャルゲームでも出て、リリース当初はそこそこ注目あびたけど今は全然名前を聞かないですしね。